söndag 17 oktober 2021

Hanna Holmgren, Cassandra Klinth, Julia Suomela, Sara Hansson


Vad är programmerat?

Under denna lektion kommer elever i årskurs tre lära sig vilka föremål i deras närhet som är programmerade och vad begreppet programmering betyder. Eleverna förväntas ha en viss förförståelse för vad robotar och datorer är. De kan exempelvis ha arbetat med robotar på förskolan och använt sig av hjälpmedel som är programmerade. Under lektionen kommer främsta fokus ligga på följande lärandeobjekt

Lärandeobjekt

  1. Eleverna ska få uppleva att många föremål i deras vardag  är programmerade (tvättmaskin, telefon, miniräknare) och kunna skilja programmerade föremål från icke programmerade (ficklampa, häftapparat, analoga leksaker)

  2. Eleverna ska veta vad de tekniska begreppen, programmering, robot och dator betyder

  3. Eleverna ska få uppleva att många vardagsnära föremål har en dator i sig och var den återfinns 

Utförande 

Lektionen inleds med att eleverna kommer in i klassrummet där flertalet artefakter placerats ut. Föremålen har läraren i förväg valt och de består av saker som är programmerade och inte är programmerade. I läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (lgr11) (2019) beskrivs att eleverna ska utveckla intresse för teknik och en vilja att ta sig an tekniska utmaningar. Med  utformandet av lektionens inledning är tanken att väcka just intresse och nyfikenhet hos eleverna. Innan eleverna får utforska artefakterna närmre hålls en diskussion i helklass angående vad programmering är. Här beskriver läraren att programmering, i enlighet med (UR, 2016), är en skriven instruktion till en dator, som är menad att utföra en viss uppgift i en bestämd ordning. Det kan också vara lämpligt att beskriva skillnaden mellan en dator och en robot, såsom Eriksson (2016) gör i “Vad är en robot?”, genom  att tydliggöra att en robot hjälper oss mer på ett fysiskt sätt, som när diskmaskinen diskar vår disk och tvättmaskinen tvättar våra kläder. Genom denna introduktion får eleverna med sig lärandeobjekt två och en viss del av lärandeobjekt ett. Ett fåtal programmerade föremål nämns, men förmågan att skilja programmerade föremål från icke programmerade föremål överlåts till eleverna att fundera kring i kommande uppgift.

Efter diskussionen får eleverna i par välja ut ett av de utplacerade föremålen som de tror är programmerade. Eleverna får visa upp de valda föremålen i helklass och förklara varför de tror att just de föremålen är programmerade och hur föremålet skiljer sig från de icke programmerade föremålen i klassrummet. Därefter får eleverna, i par, med hjälp av verktyg demontera de tekniska föremålen för att se hur programmerade föremål ser ut inuti. Här får eleverna på nära håll se transistorer och kretskort som fungerar som en sorts dator och är typiska att återfinna i programmerade föremål. Genom  denna aktivitet får eleverna chans att i enlighet med lgr 11 (2019) undersöka hur några vardagliga artefakter är uppbyggda och fungerar, samtidigt som de får med sig samtliga lärandeobjekt som nämnts ovan.


Som slutlig uppgift får eleverna rita tre programmerade föremål som de har i sitt hem. Detta gör eleverna i sin skrivbok i teknik som de kan spara och ha med sig under andra lektioner. Denna del av lektionen utvecklar lärandeobjekt nummer ett.























Referenser

Eriksson, M. (2016). Programmera mera (avsnitt tre). [TV-program]. Sverige:UR play / Sveriges utbildningsradio AB. Hämtad: 2021-10-11 https://urplay.se/program/196674-programmera-mera-vad-ar-en-robot 


Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: Reviderad 2019. (2019). Skolverket. https://www.skolverket.se/getFile?file=4206


UR. (2016). Programmera mera lärarhandledning. Hämtad 2021-10-11 https://www.ur.se/mb/pdf/handledningar/198000-198999/198167-4_Programmera_mera_handledning.pdf 


fredag 15 oktober 2021

Analog Programmering  

Studiegrupp Skruven - Anna-Karin Sandelius, Chantal El Hershawi, Katrin Bjerkenius Savolainen, Lisa Evonson & Nathalie Thudén.  


TitelAnalog programmering 


Åldersgrupp:  Årskurs 1 


Material: Symbolkort, whiteboard, whiteboardpenna, musikspelare 


Förförståelse: Vi har tidigare jobbat med ordet algoritm, att saker görs i en viss ordning som vid till exempel olika recept, påklädning och när vi räknar matematiktal på matematiklektionen.  


Lärandeobjekt:   
Eleverna ska veta att analog programmering kan vara uppbyggd av symboler. 

Eleverna ska veta att när symbolerna sätts ihop heter det att programmera. 

Eleverna ska veta att symbolerna skapar en algoritm. 

Eleverna ska veta att en repetition av en symbol eller en algoritm betyder loop.  


Beskrivning av lektion: 

På denna lektion intruducerar lärarna ordet programmering via dans för att närma sig ämnet på ett lekfullt sätt. Detta för att visa att programmering inte behöver vara svårt eller avanceratutan kan vara något roligtLektionen inleds med att lärarna genomför ett framträdande i form av en dans. Tillsammans fören dialog mellan lärarna och eleverna om framträdandet. Lärarna ställer frågor till eleverna och förklarar begreppen symbol, programmera, algoritm och loop i samband med att vi placerar symbolerna för dansen på tavlan. Sedan förklarar lärarna att de har använt sig av symbolerna för att programmera en algoritm för dansen. Tillsammangår de igenom dansrörelserna och eleverna får bekanta sig med symbolerna genom att utföra rörelser efter respektive symbol. När eleverna är bekanta med rörelserna repeteras dansen ihop till musik några gånger. Enligt Mannila (2017) är det en fördel att använda sig av symboler då det skapar en tydlighet för eleverna. 


Eleverna får därefter ändra i algoritmen för att skapa en ny dans. Detta genom att de elever som vill får komma fram till whiteboarden och sätta upp en symbol för ett danssteg. Eleverna får på så sätt vara delaktiga i skapandet av analog programmeringI det centrala innehållet i läroplanen för teknik tas det upp att elever ska ges förutsättning att utveckla sin förmåga att lära sig att styra föremål genom programmering (Läroplanen för grundskola, förskoleklassen och fritidshemmet, 2019). När danssekvensen är färdig så testar alla att utföra denna algoritm för att se om algoritmen kan förstås och utföras. “Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för teknik och förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt” (Lgr11, 2019). 


Genom att eleverna får närma sig programmering på ett lustfyllt sätt då de arbetar med kroppeninvolveras flera olika sinnen som gör att kunskapen får större fäste. Alexandersson (2001) menar att elever behöver använda hela sin kropp och olika sinnen för att skapa erfarenheter och upptäcka världen (refererad i Alexandersson & Swärd, 2016). 


Referenser 

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: Reviderad 2019. (2019). Skolverket 

Alexandersson, U. & Swärd, A.-K. (2016)Estetiska lärprocesser. Läs- och skrivportalen, Skolverket.  

Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur 


Loggbok:  

11/10: Klockan 09.15- 12.00 Bollade ideér Lunchpaus, fortsatte klockan 12.30- 14.50 med att bolla ideér Studiehandledning 14.50- 15.10. Sedan fortsatte vi till 15.30. Återsamling med studiehandledaren 15.35.  

14/10 Klockan. 12:00-15.30 Justerade text och arbetade med redovisning.  

15/10 9.00- 10.00 Klockan Läst igenom text, gått igenom redovisning 

Alla gruppmedlemmar var delaktiga under samtliga tillfällen.  

 

Programmering - Flicksländan