Teknikundervisning - delmoment 2, Analog programmering
Grupp- Tusenfotingen
Lärandeobjekt. Eleverna ska veta att:
- programmering handlar om att att skapa instruktioner som en dator kan förstå, en algoritm
- analog programmering innebär att programmera utan dator
- algoritm innebär stegvisa noggranna instruktioner för att få föremål att göra som vi vill
- instruktioner kan skrivas med symboler och behöver förtydligas innan användning.
Undervisningen är anpassad till en årskurs 1 med 14 elever. De har tidigare arbetat med begreppen algoritm och symboler och har därför förkunskaper om programmering sedan tidigare. För att starta upp lektionen kommer vi ge dem en utmaning där de ska programmera läraren att utföra ett uppdrag. Uppdraget går ut på att eleverna ska få ge läraren tydliga instruktioner för att rita ett ansikte på whiteboarden för att repetera hur korta instruktioner kan formuleras. Syftet med denna delen av lektionen är att eleverna ska repetera hur en algoritm kan utforma och vikten av tydlighet. Mannila (2017) lyfter fram att det kan vara nyttigt att börja med enkla exempel från en vardaglig händelse där eleverna får använda naturligt språk, dels för att det är enkelt att komma igång, dels för att de själva ska få se och uppleva varför denna typ av instruktioner ofta inte är tillräckligt bra.
Nästa steg i undervisningen är att eleverna i par ska få agera robot och programmerare. Innan de startar aktiviteten går vi igenom symboler som ska användas för att ge instruktioner och vi gör en gemensam bestämmelse för vad de betyder. Vi kommer att använda oss av pilar som symboler. Först ska paret tillsammans skapa instruktioner som ett annat par sedan ska få följa för att hämta ett visst föremål i en skapad labyrint på golvet. Syftet med denna aktivitet är att eleverna ska förstå hur en algoritm skapas och används samt vikten av att symbolerna har samma betydelse för alla. Manilla (2017) beskriver att för de yngre eleverna är det en fördel att använda sig av få och enkla symboler för att sedan utveckla symbolerna allteftersom de blir vana att ge instruktioner.
Avslutningsvis så kommer vi tillsammans att repetera det vi tagit upp under dagen och se så att alla elever har förstått vad en algoritm är och hur den skapas, samt vikten av att ge tydliga instruktioner. Vi diskuterar om något upplevs svårt eller behöver förtydligas så att alla elever har förstått lektionens lärandeobjekt.
Från centralt innehåll årskurs 1-3 (Skolverket, 2019):
Teknik:
styra föremål med programmering.
Matematik:
hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Referenser
Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur.
Skolverket (2019). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011: reviderad 2019. Stockholm: Skolverket.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar