Analog Programmering
Studiegrupp Skruven - Anna-Karin Sandelius, Chantal El Hershawi, Katrin Bjerkenius Savolainen, Lisa Evonson & Nathalie Thudén.
Titel: Analog programmering
Åldersgrupp: Årskurs 1
Material: Symbolkort, whiteboard, whiteboardpenna, musikspelare
Förförståelse: Vi har tidigare jobbat med ordet algoritm, att saker görs i en viss ordning som vid till exempel olika recept, påklädning och när vi räknar matematiktal på matematiklektionen.
Eleverna ska veta att när symbolerna sätts ihop heter det att programmera.
Eleverna ska veta att symbolerna skapar en algoritm.
Eleverna ska veta att en repetition av en symbol eller en algoritm betyder loop.
Beskrivning av lektion:
På denna lektion intruducerar lärarna ordet programmering via dans för att närma sig ämnet på ett lekfullt sätt. Detta för att visa att programmering inte behöver vara svårt eller avancerat, utan kan vara något roligt. Lektionen inleds med att lärarna genomför ett framträdande i form av en dans. Tillsammans förs en dialog mellan lärarna och eleverna om framträdandet. Lärarna ställer frågor till eleverna och förklarar begreppen symbol, programmera, algoritm och loop i samband med att vi placerar symbolerna för dansen på tavlan. Sedan förklarar lärarna att de har använt sig av symbolerna för att programmera en algoritm för dansen. Tillsammans går de igenom dansrörelserna och eleverna får bekanta sig med symbolerna genom att utföra rörelser efter respektive symbol. När eleverna är bekanta med rörelserna repeteras dansen ihop till musik några gånger. Enligt Mannila (2017) är det en fördel att använda sig av symboler då det skapar en tydlighet för eleverna.
Eleverna får därefter ändra i algoritmen för att skapa en ny dans. Detta genom att de elever som vill får komma fram till whiteboarden och sätta upp en symbol för ett danssteg. Eleverna får på så sätt vara delaktiga i skapandet av analog programmering. I det centrala innehållet i läroplanen för teknik tas det upp att elever ska ges förutsättning att utveckla sin förmåga att lära sig att styra föremål genom programmering (Läroplanen för grundskola, förskoleklassen och fritidshemmet, 2019). När danssekvensen är färdig så testar alla att utföra denna algoritm för att se om algoritmen kan förstås och utföras. “Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för teknik och förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt” (Lgr11, 2019).
Genom att eleverna får närma sig programmering på ett lustfyllt sätt då de arbetar med kroppen, involveras flera olika sinnen som gör att kunskapen får större fäste. Alexandersson (2001) menar att elever behöver använda hela sin kropp och olika sinnen för att skapa erfarenheter och upptäcka världen (refererad i Alexandersson & Swärd, 2016).
Referenser
Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: Reviderad 2019. (2019). Skolverket
Alexandersson, U. & Swärd, A.-K. (2016). Estetiska lärprocesser. Läs- och skrivportalen, Skolverket.
Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur.
Loggbok:
11/10: Klockan 09.15- 12.00 Bollade ideér Lunchpaus, fortsatte klockan 12.30- 14.50 med att bolla ideér Studiehandledning 14.50- 15.10. Sedan fortsatte vi till 15.30. Återsamling med studiehandledaren 15.35.
14/10 Klockan. 12:00-15.30 Justerade text och arbetade med redovisning.
15/10 9.00- 10.00 Klockan Läst igenom text, gått igenom redovisning.
Alla gruppmedlemmar var delaktiga under samtliga tillfällen.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar