Titel
Programmering med hjälp av Blue-bots
Åldersgrupp och material
Lektionen är för en årskurs två. De material som vi behöver för att genomföra lektionen är Blue-bots, spelplaner, iPads, eventuella hinder och skattkistor, paper och penna.
Lärandeobjekt
Eleven ska veta att:
· Blue-bot styrs av programmering
· Buggar är en felkod i programmeringen
· Loopar är en upprepning i programmeringen
· Algoritm är stegvisa och precisa instruktioner för en uppgift
De delar ur det centrala innehållet som dessa lärandeobjekt är förankrade ur är:
· Att styra föremål med programmering.
(Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr11), 2017, s.284)
· Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
(Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr11), 2017, s.57)
Vid uppstart av lektionen kommer eleverna att få ta del av begreppen buggar och loopar där vi också kommer att praktiskt visa dem. Eleverna kommer själva under lektionen få jobba med blue-bot där de både ska läsa av, men också skapa egna algoritmer.
Utförande
Eleverna kommer att ha förkunskaper inom området. Tidigare har de gått igenom vad en robot är och de har lärt sig att programmera analogt.
Detta är den första lektionen för eleverna med en blue-bot, därav kommer vi att påbörja lektionen med att ha en genomgång av blue-boten. Vi kommer då att sätta alla elever i en ring runt en av robotorna så att alla tydlig kan se vad vi visar. Under denna genomgång kommer eleverna att få se hur en blue-bot ser ut och rör sig. De kommer också få ta del av hur de styrs och programmeras. Vi kommer under uppstarten av lektionen visa eleverna vad en loop är och hur en bugg kan se ut. Vi kommer också förklara vad algoritmer är och hur de fungerar vid programmering av en blue-bot.
Efter uppstarten kommer eleverna att delas in i grupper om två. Varje grupp kommer att få en blue-bot och en spelmatta samt två lappar med algoritmer. Algoritmerna kommer vi att skriva i form av pilsymboler. Mannila (2017) skriver att det är bra att påbörja algoritm skrivning med symboler, och att just pilar är enkelt att förstå (s.151). De ska sedan försöka att programmera sin blue-bot med dessa algoritmer, en utav lapparna i taget. Alla har vid detta skede fått samma algoritmer och de leder till samma slutmål. När eleverna tror sig löst båda dessa ska de komma till en utav lärarna och visa båda slutmålen. Om eleverna visar upp rätt slutmål kommer de att få dra två nya lappar ur en hemlig låda. På dessa lappar kommer eleverna få namnet på ett slutmål. De ska nu försöka att skapa algoritmerna som behövs för att leda sin blue-bot från ruta A1 till slutmålen som står på lapparna. Dessa algoritmer ska de nu skriva upp på ett papper. Efter detta ska de kalla på lärare och programmera sin blue-bot med sina egna algoritmer och visa att roboten går från ruta A1 till slutmålen.
Referenser
Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur.
Skolverket. (2017). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011. (reviderad 2017).
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar