Hanna Holmgren, Cassandra Klinth, Julia Suomela, Sara Hansson
Vad är programmerat?
Under denna lektion kommer elever i årskurs tre lära sig vilka föremål i deras närhet som är programmerade och vad begreppet programmering betyder. Eleverna förväntas ha en viss förförståelse för vad robotar och datorer är. De kan exempelvis ha arbetat med robotar på förskolan och använt sig av hjälpmedel som är programmerade. Under lektionen kommer främsta fokus ligga på följande lärandeobjekt
Lärandeobjekt
Eleverna ska få uppleva att många föremål i deras vardag är programmerade (tvättmaskin, telefon, miniräknare) och kunna skilja programmerade föremål från icke programmerade (ficklampa, häftapparat, analoga leksaker)
Eleverna ska veta vad de tekniska begreppen, programmering, robot och dator betyder
Eleverna ska få uppleva att många vardagsnära föremål har en dator i sig och var den återfinns
Utförande
Lektionen inleds med att eleverna kommer in i klassrummet där flertalet artefakter placerats ut. Föremålen har läraren i förväg valt och de består av saker som är programmerade och inte är programmerade. I läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (lgr11) (2019) beskrivs att eleverna ska utveckla intresse för teknik och en vilja att ta sig an tekniska utmaningar. Med utformandet av lektionens inledning är tanken att väcka just intresse och nyfikenhet hos eleverna. Innan eleverna får utforska artefakterna närmre hålls en diskussion i helklass angående vad programmering är. Här beskriver läraren att programmering, i enlighet med (UR, 2016), är en skriven instruktion till en dator, som är menad att utföra en viss uppgift i en bestämd ordning. Det kan också vara lämpligt att beskriva skillnaden mellan en dator och en robot, såsom Eriksson (2016) gör i “Vad är en robot?”, genom att tydliggöra att en robot hjälper oss mer på ett fysiskt sätt, som när diskmaskinen diskar vår disk och tvättmaskinen tvättar våra kläder. Genom denna introduktion får eleverna med sig lärandeobjekt två och en viss del av lärandeobjekt ett. Ett fåtal programmerade föremål nämns, men förmågan att skilja programmerade föremål från icke programmerade föremål överlåts till eleverna att fundera kring i kommande uppgift.
Efter diskussionen får eleverna i par välja ut ett av de utplacerade föremålen som de tror är programmerade. Eleverna får visa upp de valda föremålen i helklass och förklara varför de tror att just de föremålen är programmerade och hur föremålet skiljer sig från de icke programmerade föremålen i klassrummet. Därefter får eleverna, i par, med hjälp av verktyg demontera de tekniska föremålen för att se hur programmerade föremål ser ut inuti. Här får eleverna på nära håll se transistorer och kretskort som fungerar som en sorts dator och är typiska att återfinna i programmerade föremål. Genom denna aktivitet får eleverna chans att i enlighet med lgr 11 (2019) undersöka hur några vardagliga artefakter är uppbyggda och fungerar, samtidigt som de får med sig samtliga lärandeobjekt som nämnts ovan.
Som slutlig uppgift får eleverna rita tre programmerade föremål som de har i sitt hem. Detta gör eleverna i sin skrivbok i teknik som de kan spara och ha med sig under andra lektioner. Denna del av lektionen utvecklar lärandeobjekt nummer ett.
Referenser
Eriksson, M. (2016). Programmera mera (avsnitt tre). [TV-program]. Sverige:UR play / Sveriges utbildningsradio AB. Hämtad: 2021-10-11 https://urplay.se/program/196674-programmera-mera-vad-ar-en-robot
Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: Reviderad 2019. (2019). Skolverket. https://www.skolverket.se/getFile?file=4206
UR. (2016). Programmera mera lärarhandledning. Hämtad 2021-10-11 https://www.ur.se/mb/pdf/handledningar/198000-198999/198167-4_Programmera_mera_handledning.pdf
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar