Programmering med Blue-Bots
Lärandeobjekt
Eleverna ska veta att:
algoritmer är steg- för-steg instruktioner.
begreppet bugg betyder att det är ett fel i programmeringen
Eleverna ska få uppleva att:
programmera robotar efter algoritmer
programmering handlar om att prova sig fram och göra fel.
Eleverna i årskurs 2 har arbetat med analog programmering innan och har en förståelse över hur en robot rör sig. Detta är den första lektionen med Blue-Bots och eleverna ska arbeta med att styra och förstå hur roboten rör på sig. Under hela lektionen kommer eleverna arbeta i par. Inledningsvis ska eleverna få i uppdrag att få roboten att gå till en skatt som placeras ut på rutnätet. För att utmana eleverna så placeras det även ut hinder när det blir synligt att de förstår hur roboten programmeras. Det blir konkret för eleverna hur roboten fungerar när de själva får trycka på knapparna och observera resultatet (Mannila, 2017). Detta leder till en ökad förståelse om hur roboten programmeras och att de behöver prova sig fram för att nå målet. När vi arbetar med programmering så använder vi oss övergripande inte av ordet “fel”. Ifall roboten inte går dit det var tänkt så är det endast en bugg och det ska inte förknippas med någonting negativt. Eleverna ska veta att om Blue-Bot inte tar sig fram är det en bugg i programmeringen. De ska därför få prova sig fram att programmera roboten och vi lärare ska vara förebilder i hur vi uttrycker oss för att skapa en tillåtande klassrumsmiljö.
Huvudaktiviteten innebär att eleverna ska följa färdiga algoritmer som leder dem till olika platser på kartan. Algoritmerna består av symboler i form av pilar som efterliknar de symbolerna som finns på Blue-Botens rygg. Vikten av nollställningsknappen betonas under detta moment då det är viktigt att eleverna ej påbörjar en ny algoritm direkt efter den föregående. Eleverna ska först studera algoritmen och försöka förutse vilken destination roboten kommer att nå. Sedan ska de programmera Blue-Boten och observera resultatet och skriva ner det i uppgiften. Eleverna får arbeta med dessa algoritmer och uppgifterna blir mer och mer utmanande desto fler de hinner med att göra. Eleverna ska under denna uppgift få öva på att styra robotarna med programmering (Lgr11, 2019) och göra det utefter de algoritmer de får.
Avslutningsvis så finns det tre stycken hus utplacerade på rutnätet, det finns även tre stycken Blue-Bots som vill hitta tillbaka till sitt hus. Till varje robot så finns det en algoritm som eleverna ska använda sig av för att lista ut vilken Blue-Bot som bor i vilket hus. Under både denna aktivitet och huvudaktiviteten så kommer eleverna att arbeta med steg-för-steg programmering. De bör utveckla en förståelse över att stegen måste ske i rätt ordning för att nå slutmålet. Eleverna ska därför efter denna lektion veta att algoritmerna är en steg-för-steg programmering (Mannila, 2017).
Referenser
Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur.
Skolverket, (2019). Läroplan för grundskolan samt för förskoleklass och fritidshemmet. Reviderad 2019. Skolverket.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar