torsdag 14 oktober 2021

Hjulet - Programmering

 

Hjulet: Elina, Tilda och Gabriella

                                                          Programmering

Lärandeobjekt:

Eleverna ska veta att man behöver kalibrera ozoboten.

Eleverna ska veta att ozoboten rör sig med hjälp av olika färgkoder.

Eleverna ska veta att färgkoderna till fyra olika kommandon är: tornado (röd, grön, röd, grön), turbo (blå, grön, blå), snigelfart (röd, grön, blå) och U-sväng (blå, röd, blå).

I det centrala innehållet står det att eleverna ska kunna “styra föremål med hjälp av programmering” (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet [Lgr11], 2019, s.293). Vi kommer hålla i en lektion för en årskurs 2, där eleverna får bekanta sig med roboten “Ozobot” som är programmerad till att läsa av sekvenser av färger och utföra rörelser beroende på hur färgkombinationerna ser ut. Eleverna har aldrig arbetat med ozoboten tidigare men de har arbetat med andra typer av robotar och är därför bekanta med arbetssättet. Vi kommer gå igenom grunderna som man behöver vara medveten om för att kunna styra en ozobot, att kalibrera den samt fyra färgkoder.

När vi startar vår ozobot ska den först kalibreras för att den ska läsa in ljuset i rummet för att den sedan ska kunna läsa av färgkoderna och linjerna. Därför kommer vi börja med att visa eleverna hur man kalibrerar ozoboten innan de själva får testa att kalibrera. Håll inne knappen i två sekunder tills ledlampan blir vit. Sätt ozoboten på den svarta cirkeln och låt den kalibreras. När den går ut och lyser grönt är den färdig, lyser den rött är det fel och behöver göras om. För att väcka elevernas intresse som enligt Areskoug m.fl. (2017) är att i ett tidigt stadium få eleverna att bli nyfikna och motiverade för att öka lusten att lära sig mer om ämnet. Det vi gör för att väcka elevernas intresse är att vi redan målat upp en hinderbana till ozoboten.

Ozoboten kallar vi för Ove, eleverna får sedan hjälpas åt att komma på hur Ove ska ta sig igenom hinderbanan. Till exempel springa, gå långsamt, snurra runt. Vi kommer dela ut papper till alla elever med de olika färgkoderna. Om eleverna vill att Ove ska snurra vid ett hinder kommer vi fråga eleverna hur vi ska måla för att Ove ska snurra. När vi målar färgkoden kommer vi belysa vikten av att färgkoderna målas i rätt riktning och att rita en tydlig linje för att Ove ska kunna läsa av det han är programmerad till att kunna göra. Eleverna får turas om att komma fram och måla färgkoderna. När vi har målat färdigt hela hinderbanan kommer Ove testa hinderbanan. Under kommande lektioner kommer eleverna själva få göra en bana till ozoboten och fylla i egna färgkoder och testa sig fram.

 

 Referenslista

Areskoug, A., Ekborg, M., Nilsson, K. & Sallnäs, D. (2017) Naturvetenskapens bärande idéer i praktiken: Metodik för lärare F-6. Gleerups.

Skolverket (2019). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011. Skolverket.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Programmering - Flicksländan